스코넥엔터테인먼트 공모주 청약일정을 정리해 드리겠습니다. 연초부터 LG에너지솔루션, 오토앤 등의 공모주가 흥행하면서 IPO 열기가 뜨겁습니다. 이미 기관수요예측을 마친 스코넥엔터테인먼트도 흥행의 분위기에 탑승한 모양입니다. 일단 어떤 회사인지는 간단히 알아보고 청약일정에 대해서도 알려드리겠습니다.

 

 


 

스코넥엔터테인먼트 회사개요

 

스코넥엔터테인먼트  CI

 

 

스코넥엔터테인먼트는 2002년 4월 16일 설립하였으며 중소기업, 벤처기업에 해당됩니다. 글로벌 최고의 게임 콘텐츠 개발사가 되는 것을 목표로, 일본 게임시장에서 게임 개발 및 사업을 성공시켰던 핵심 인재들을 중심으로 창업하였습니다.

 

2021년 3분기 기준으로 34억의 매출과 영업이익은 -24억원의 적자를 기록하였습니다. 가상증강현실인 XR을 기반으로 한 메타버스 관련 기업으로써 기술성장기업 특례를 적용받아 코스닥 시장에 입성을 준비하고 있습니다. 적자를 계속적으로 기록하고 있으나 현재 개발 중인 기술의 가시적인 성과가  2022년 174억 2023년 322억의 매출을 기록하여 흑자전환도 기대할 수 있을 것으로 보입니다. 

 

스코넥엔터테인먼트 사업 현황

 

크게 아래 3가지의 사업으로 서비스를 제공하고 있으며 매출의 비중은 XR교육, 훈련사업에 45% XR미래사업이 36%, 메타버스 VR 게임사업이 19% 순으로 차지하고 있습니다.

구분 내용
XR 교육훈련 사업 화학/국방/소방/경찰/의료 등 공공부문과 민간부문을 아우르는 다양한 영역에서 몰입형 가상현실 교육ㆍ훈련 시스템을 통해 당사의 대공간 기반의 표준 플랫폼을 활용
메타버스 VR 게임 사업 Oculus, Playstation VR, Steam 등 다양한 VR 플랫폼을 통해 당사의 게임을 서비스하고 있으며, 오프라인 VR 게임센터용 콘텐츠 기획 및 개발, 유통, 라이선싱
XR 미래 사업  가상 전시, 실감스포츠, VR 체험존, 역사/문화 등 실감 콘텐츠 구축 사업과
컨퍼런스, 수업진행 등 비대면 커뮤니케이션 플랫폼 개발 및 서비스

 


 

스코넥엔터테인먼트 공모 정보

 

 

스코넥엔터테인먼트는 이번 공모를 통하여 2,226,300주를  신주로 발행하여 289억원 가량을 조달하여 연구개발, 마케팅, 운영자금 등에 사용할 예정입니다. 지난 1월 13일에서 1월 14일까지 진행한 기관수요예측에서 1724대 1의 기관경쟁률을 기록하여 괜찮은 수치를 보였습니다. 우선 상장 당일은 확정공모가인 13,000원보다 높은 가격대를 형성할 것으로 기대됩니다. 

 

상장 후 총 발행주식수는 1207만 2009주로 이 중에 유통가능 주식사는 412만 주가량 됩니다. 최대주주 및 특수관계자 등을 제외하고 벤처금융 및 전문투자자가 보유한 주식 중 358만 주가량은 1년 후 매도가 가능하다고 합니다. 상황에 따라 상장 후 1년이 되는 시점이 주가 변동이 있을 수 있겠네요. 수요예측에 참가한 기관투자자의 의무 확약비율은 26.5%로 높은 수치는 아니라는 점 참고하시면 되겠습니다.

 

희망공모가는 9,000~12,000원이었으나 기관투자자의 참여상황을 고려하여 13,000원으로 확정공모가를 정했습니다. 희망공모가 상단인 12,000원 이상을 적어낸 기관의 비율이 97.7%로 스코넥엔터테인먼트에 대한 기대가 반영되었다고 할 수 있습니다. 

 

청약신청은 주관사인 신영증권에서만 가능하니 참고 하시기 바랍니다. 

 

 

* 수요예측 가격분포도

 


 

스코넥엔터테인먼트 청약일정

 

스코넥엔터테인먼트는 어제(20일)부터 오늘(21일)까지 개인투자자 청약 신청을 받고 있습니다. 

청약 1일 차인 1월 20일은 4.32대 1의 경쟁률을 보였습니다.  배정수량은 1월 25일 날 확인 가능하며 상장일은 2월 4일로 예정되어 있습니다. 

 


 

공모자금 사용계획

 

스코넥엔터테인먼트의 상장을 통한 공모자금 확보를 통하여 연구개발자금 155억, 운영자금 89억, 마케팅 23억, 채무상환 8.3억 원을 지출할 계획입니다. 특히 연구개발자금은 2022년 29억, 2023년 56억, 2024년 69억 원을 지출하며 컨슈머 온라인 게임 개발, XR교육/훈련 시스템 개발 및 메타버스 콘텐츠 개발을 통하여 기술을 발전시켜 메타버스 관련 시장을 리드할 수 있도록 목표로 하고 있습니다. 

 

 

자금 세부 사용계획

1) 연구개발자금 : 컨슈머 온라인 게임, XR 교육/훈련 시스템 및 메타버스 콘텐츠 개발

 

2) 마케팅자금 : 글로벌 마케팅 진행

 

3) 운영자금 : 인력충원, 원재료 취득 등

 

4) 채무상환자금 : 차입금 상환

 

 

 가상증강현실과 메타버스 기술은 현재 핫한 테마이기도 하면서 어느 정도 성장하고 우리의 생활에 어느정도 영향을 미칠지 가늠하기 어렵습니다. 성공하면 대박이라도 할 수 있다는 점에서는 제약과 유사할 수도 있다고 생각됩니다. 스코넥엔터테인먼트는 초기단계가 아닌 2022년부터 본격적인 매출의 상승이 이루어질 것으로 예상된다는 점에서 눈여겨 볼만한 기업이라고 생각됩니다. 감사합니다. 

 

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