엔씨소프트 주가, 확률형 아이템 이슈를 극복할 성장동력은?
2021년 현재는 케이팝의 인기가 어느 때보다 높은 시기입니다. BTS의 활약 덕분인지 다른 국내 가수 및 그룹들에 대한 관심이 아시아권을 벗어나 유럽, 미국 등에서도 이어지고 있습니다. 시기에 맞게 엔씨소프트에서 케이팝 엔터테인먼트 앱인 유니버스를 1월에 출시 했습니다. 오늘은 엔씨소프트의 유니버스에 대해 알아보겠습니다.
엔씨소프트 유니버스
‘유니버스’ 팬덤 또는 엔터테인먼트 플랫폼이라 할 수 있는데, 유니버스에 참여한 아티스트들에 대한 팬활동은 오직 유니버스에서만 가능합니다. 또한 아티스트의 소통을 할 수 있는 창구 역할을 합니다. 캐릭터코스튬, 아티스트 독점 컨텐츠 제공, 팬아트, 팬미팅, 팬들의 아티스트에 대한 관련 영상 공유 등 아티스트와 관련된 모든 활동이 가능합니다.
아이돌의 활동과 관련된 플랫폼은 빅히트의 ‘위버스’가 제일 유명합니다. BTS, 여자친구의 소속사로도 유명하죠. 유니버스 역시 팬덤 문화를 관통한다는 점에서 위버스와 유사합니다. 하지만 엔씨소프트의 AI 및 IT기술들이 더해져 좀 더 진보한 엔터테인먼트 컨텐츠를 선보일 예정입니다.
참여 아티스트들은 몬스타엑스, 더보이즈, 강다니엘, 아이들, 아스트로, 우주소녀 등입니다. 유니버스 운영을 가장 중요한 점이 아티스트들의 확보인 만큼 앱이 출시된 올해에 흥행을 위해 많은 아티스트 참여를 위해 투자할 것으로 기대됩니다.
유니버스 주요 컨텐츠
공식홈페이지를 통한 컨텐들을 간단하게 살펴보면
△ 프라이빗 메시지 콜은 아티스트의 실제 목소리를 활용한 AI보이스로 상황을 설정해 전화와 메시지를 받을 수 있다.
△ FNS(Fan Network Service)는 공식 카페의 자유게시판 같은 역할을 하며, 팬과 아티스트가 올리는 게시물은 구분되어 집니다.
△ 유니버스 오리지날은 MV, 예능, 화보, 라디오 등을 제공하는데 유니버스 독점 컨텐츠입니다.
△ 컬렉션은 앨범구매, 콘서트 참여, 굿즈 구입을 통해 팬덤 활동을 인증하고 기록하여 보상을 받을 수 있는 컨텐츠입니다.
△ 스튜디오는 아티스트가 직접 참여한 모션인식을 통해 캐릭터 코스튬이나 MV를 제작해 볼 수 있는 컨텐츠입니다.
그리고 2월 14일 있었던 온라인 라이브 콘서트 ‘UNI-KON’처럼 앞으로 온라인 콘서트도 이제 흔하게 볼 수 있을 것 같습니다. 게임 포트나이트에서의 트래비스 스캇의 콘서트에서는 1,000만명 이상의 접속자와 216억원의 수익을 올렸습니다. 2019년 투어를 통한 수익이 18억원이었던 것을 감안하면 정말 놀라운 매출입니다. 팬들에게는 장소의 제약을 벗어나고, 아트스트들은 활동에 대한 수입보장과 함께 글로벌한 팬층 확보에도 유리할 것으로 보입니다.
유니버스를 활동하게 되면 이용자에 따른 일반, 작가, 크리에이터의 등급이 나누어지고 할수 있는 권한이 구분되어 있습니다. 또한 월정액 같은 멤버쉽이 3,500원이 있으며 프라이빗 메시지 1인권은 4,400원이 추가 됩니다. 결론적으로 최소한 8천원 정도는 매월 지출해야 활동이 가능하다고 보시면 됩니다. 게임 업계에서 과금 모델이 상당히 하드한 엔씨소프트이기 때문에 이외에도 컨텐츠 이용에 필요한 지출은 많을 것으로 예상되는 부분은 걱정이 됩니다.
레트로 감성이 된 싸이월드와 트위터, 페이스북, 인스타그램 등의 SNS의 플랫폼을 넘어 이젠 메타버스가 활용된 플랫폼들이 게임, 엔터를 시작으로 주류가 되지 않을까 생각해봅니다.
좋아하는 아티스트를 위해 모여서 활동한다는 점과 단순 카페활동이 아닌 다양한 컨텐츠를 통한 공간은 건전한 팬덤 문화 형성의 긍정적인 역할을 할 것이라 믿습니다. 여기까지 엔씨소프트의 유니버스에 대해 알아보았습니다.
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